Excusez du retard pour les réponses mais j'étais en déplacement professionnel..
1) Quand je dis 50% du code est connu...je voudrais préciser quelque chose
50% du code assembleur , cest à dire le reverse et je sais à quoi correspondent les parties en code assembleur correspondantes, à quoi elles touchent..
mais cela reste du code assembleur..
2) pour le terrain (théatre), il y a 2 choses à bien comprendre: il faut impérativement le source C++ ET l'outil qui a servi à fabirquer le terrain..tous ce que les gens peuvent faire c'est de modifier la palette de couleur du sol.voir les terrains "désertiques" et "hivernaux" qui ont été créé....
Pour le reste..il faut quelqu'un de surdoué pour comprendre en assembleur comment le terrain se crée...Même si je pense avoir quelques compétences dans ce domaine..il serait plus rapide de faire une nouvelle simu...
Ce que je peux dire c'est que la manière dont le terrain a été créé est trop complexe puisque automatisé à outrance pour consommer un minimun de CPU (denrée rare maintenant!!) mais la contrepartie de cela , c'est que des outils sont nécessaires.. je sais par exemple que pour créer le terrain NCAPE, il a fallu 1an-homme de développement dixit CJ martin un ancien développeur..
3) C'est sympa de proposer votre aide mais si vous connaissez ou comprenez l'assembleur
voici un exemple de prog qui gère le mouvement de l'antenne RADAR..
Code : Tout sélectionner
.text:004169C0 Move_Anten proc near ; CODE XREF: RDR_Ant_up+2p
.text:004169C0 ; RDR_Ant_down+2p
.text:004169C0
.text:004169C0 Anten_action = dword ptr 4
.text:004169C0
.text:004169C0 cmp Flg_Master_mode, 2; 0->NAV, 1->AA, 2->AG
.text:004169C7 jz locret_416A64
.text:004169CD push 9
.text:004169CF call sub_545520
.text:004169D4 add esp, 4
.text:004169D7 test eax, eax
.text:004169D9 jz locret_416A64
.text:004169DF mov eax, [esp+4] ; Anten_action -> eax 0=UP,1=DOWN
.text:004169E3 cmp eax, 1
.text:004169E6 jg short loc_416A1E
.text:004169E8 fild ANTEN_pos
.text:004169EE test eax, eax
.text:004169F0 jnz short AntenDown
.text:004169F2
.text:004169F2 AntenUP: ; CODE XREF: Move_Anten+7Aj
.text:004169F2 fld flt_669FE0
.text:004169F8 fadd st, st(1)
.text:004169FA fadd ds:dbl_5F8728 ; 2
.text:00416A00 fcomp ds:dbl_5F87E0 ; 70
.text:00416A06 fnstsw ax
.text:00416A08 test ah, 41h
.text:00416A0B jz short loc_416A62
.text:00416A0D fadd ds:dbl_5F8728 ; 2
.text:00416A13 call __ftol
.text:00416A18 mov ANTEN_pos, eax
.text:00416A1D retn
.text:00416A1E; ---------------------------------------------------------------------------
.text:00416A1E
.text:00416A1E loc_416A1E: ; CODE XREF: Move_Anten+26j
.text:00416A1E mov ecx, Flg_MAN_AUTO; MAN/AUTO 0/1
.text:00416A24 test ecx, ecx
.text:00416A26 jnz short locret_416A64
.text:00416A28 cmp Flg_SUBModeaa, 1; 0=RWS, 1=TWS, 2=VS, 3=ACQ_AUTO, 5=WACQ & VACQ & BST
.text:00416A2F jnz short locret_416A64
.text:00416A31 fild ANTEN_pos
.text:00416A37 cmp eax, 2
.text:00416A3A jnz short AntenUP
.text:00416A3C
.text:00416A3C AntenDown: ; CODE XREF: Move_Anten+30j
.text:00416A3C fsub ds:dbl_5F8728 ; 2
.text:00416A42 fld flt_669FE0
.text:00416A48 fadd st, st(1)
.text:00416A4A fcomp ds:dbl_5F87E0 ; 70
.text:00416A50 fnstsw ax
.text:00416A52 test ah, 41h
.text:00416A55 jz short loc_416A62
.text:00416A57 call __ftol
.text:00416A5C mov ANTEN_pos, eax
.text:00416A61 retn
.text:00416A62; ---------------------------------------------------------------------------
.text:00416A62
.text:00416A62 loc_416A62: ; CODE XREF: Move_Anten+4Bj
.text:00416A62 ; Move_Anten+95j
.text:00416A62 fstp st
.text:00416A64
.text:00416A64 locret_416A64: ; CODE XREF: Move_Anten+7j
.text:00416A64 ; Move_Anten+19j ...
.text:00416A64 retn
.text:00416A64 Move_Anten endp
Si vous savez utiliser des logiciels comme IDA pro, softice ou équivalent
là ok pas de prob..je veux bien vous filer le source IDA..il suffit d'adhèrer à TSH (pour pas froisser les animateurs de cette team)
En soit ce n'est pas secret...Quant à la légalité de cela je voudrais bien que EA me contacte..
On (je) pourrais mettre le source assembleur en ligne..mais bon quel intéret
Déjà en mettant en ligne l'outil ZEDIT qui permet de transformer des objets 3D issus de 3DS max vers F18.. il y a pas foule alors pour un source assembleur ésotérique...Je pense que depuis que TSH existe je dois être le seul "cinglé" qui ait poussé aussi fort le désassemblage..Désassembler est facile..mais comprendre et exploiter un logiciel désassemblé est autre chose...
Pour que le warfare fonctionne j'ai a peu prés modifier 5000 lignes de code assembleur.. et encore il fonctionnera correctement en mode solo pour le online..des bugs existent encore..mais là il faut quelques HEURRRRRRRRRES de boulot..
Je l'ai fait avec plaisir parce que ca me faisait "chier " de voir un boulot de prés de 3 ans de BEN inutilisable..
Voulou .. je ne sais pas sis je réponds à toutes les questions.
Autre chose..certes le C n'est pas dispo..mais il y a bien des addons que l'on peut rajouter dans ce jeu comme un briefing meilleur, des boutons clickables..un éditeur de mission plus évolué hors du jeu..etc..voilou...
c'était mon "petit coup de gueule sympa" :P